Imaginario: Juguete diabólico ¿hubiera sido mejor como videojuego?
Si «Imaginario: juguete diabólico» hubiera sido un videojuego, seguramente sobrevivir y explorar ese mundo retorcido de la imaginación lleno de monstruos al que un tétrico oso nos ingresa, hubiera sido una experiencia aterradora y sofocante; sin embargo, la película que vimos, es muy diferente.

De la imaginación de los escritores Jason Oremland, guionista de La Princesa y El Sapo (2009), Greg Erb, conocido por Monster House: la película (2012) y el director Jeff Wadlow (Kick-Ass 2, 2013), y producida por Blumhouse, una compañía norteamericana que cuenta con grandes éxitos en el cine de terror [Five Nights at Freddys (2023) y M3GAN (2022)], llega Imaginario: juguete diabólico, una película que aborda a los amigos imaginarios como un peligro para todos los niños capaces de verlos.

Transitando del terror a la fantasía, esta película cuenta la historia de Jessica, una exitosa escritora e ilustradora de cuentos infantiles, gentil madrastra de una pequeña e ingenua Alice, de unos seis años, y de Taylor, una adolescente de quince, que no hace sino ponerle el pie en su noble intento de sustituir a la madre biológica de las niñas, que ahora se encuentra encerrada en un hospital psiquiátrico. El objetivo de Jessica: ser una buena madre; el obstáculo: una entidad malvada que secuestrará a su hija, manipulada a través de un osito de peluche.

La película inicia bajo los conocidos pasos del terror de «casa encantada», pues Jessica se muda con su nueva familia a la casa donde vivió de niña, movida por las pesadillas que ahora tiene en su actual departamento. En esa casa, que parece tener recuerdos dolorosos e incidentes extraños, sugeridos por la ex niñera de Jessica que aún ronda por el vecindario, y su mismísimo padre, que está desde hace tiempo en tratamiento psiquiátrico en una especie de hospital, la pequeña hijastra Alice se encuentra a un afelpado oso llamado Chauncey en el sótano, que decide llevar consigo como su nuevo amigo imaginario al interior de la casa.

A partir de ese momento, el terror comienza a desatarse, pues Chauncey resultará ser más bien una entidad oscura y maligna, hambrienta de personas y deseosa de arrastrar a Alice al mundo de Never Ever, el lugar de donde él proviene.
A partir de una lista de ingredientes que el oso le pide a la noña recolectar y que se utilizarán para una hacer una especie de ritual de ingreso al retorcido mundo de Chauncey, la vida de Alice correrá peligro, y en el intento de salvarla, su hermana Taylor y Jessica, arriesgarán su propia vida para salvarla de las garras del malvado oso, que mostrará su cara real y sus verdaderas intenciones detrás del secuestro de Alice.

¿Recomendaríamos verla?
Realmente Imaginario: Juguete diabólico nos dejó una sensación de estafa al final de la película, pues además de utilizar una estructura clásica de terror genérico altamente predecible durante casi todo el filme, en los minutos finales, cuando se revela el mundo fantástico de Chauncey, parece que estuviéramos en un universo completamente distinto de ficción y que todo el tiempo que vimos anteriormente lo desperdiciamos porque no nos llevó a experimentar esa sensación de terror que tanto nos prometían desde el poster.
La historia no es sino un lugar común de la típica familia que llega a una casa maldita, pero los pocos elementos interesantes que tiene, como el hecho de que la protagonista sea ilustradora de libros para niños, los desaprovecha. Los jumpscares se anuncian demasiado y no generan sobresaltos destacables, hay personajes que definitivamente sobran, como el padre de la niña o la niñera de Jessica, y por si fuera poco, los momentos de comedia que tiene no la colocan como una cinta de terror que se burle de sus propias convenciones, sino como una película que utiliza una salida incómoda a su propia incapacidad de sostener el terror que se esperaba.
Si acaso, el único punto a favor que tiene, es ese extraño final donde se vislumbra un mundo interesante que por desgracia no vimos durante toda la película, y que sería genial tener la posibilidad de explorar como videojuego.





